jueves, 22 de diciembre de 2011

¿Gamificamos la crisis?

La política y la religión son temas que siempre se aconseja mantener en un segundo plano, incluso cuando estemos con amigos.  Hoy voy a hacer una excepción en este blog. Ayer, con el nombramiento de los nuevos ministros del Gobierno de Rajoy, experimenté una sobreexposición de información en los medios audiovisuales, y en mi cabeza comenzó a salir humo. ¿Cómo adaptar nuestras vidas, a los innumerables cambios que se avecinan?

Hasta ahora, disciplinas como el "coaching" ayudaban, entre otros retos, a superar los cambios.  Se conoce por coaching, al proceso interactivo y transparente, mediante el cual el coach o entrenador y la persona o grupo implicados en dicho proceso, buscan el camino más eficaz para alcanzar los objetivos fijados, usando sus propios recursos y habilidades.

Pero tras la consolidación del soporte Internet, observamos nuevos roles en las conductas de los usuarios: el gaming o consumo de videojuegos, está cada vez más arraigado en la vida de muchas  personas de todas las edades. Los nativos digitales han podido disfrutar desde su juventud, con videojuegos que han influenciado directamente, su tiempo de ocio. Según un estudio de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software (aDeSe) y llevado a cabo por la auditoría Gfk, el consumo de videojuegos en España en 2.010 llegó al valor de 1.245 millones de euros, lo que nos coloca como cuarto país en consumo de Europa, por detrás Reino Unido, Francia y Alemania. Este sector ya tiene un camino consolidado en el campo maestro, porque ayuda a desarrollar habilidades como toma de decisiones, visión estratégica, formación de empleados o educación, y aunque cueste creerlo ¡también se puede aprender jugando!


Profesionales como Jane McGonigal, con una amplia experiencia en sector del diseño de videojuegos, se encuentra actualmente investigando, desde el Instituto para el Futuro ubicado en Palo Alto (CA, EE.UU.), un aspecto más optimista y solidario de este sector: cómo los juegos colaborativos, pueden contribuir a afrontar los retos más importantes de este momento  como la pobreza, el hambre, las guerras o el medioambiente. Los problemas que se perpetúan, generación tras generación pierden para las personas, el interés. El reto para que los individuos se interesen por temas y colaboren, es que vean progresos. Y en la fantasía, es muy fácil obtener recompensas: esto es lo que se conoce como realidad alternativa y los juegos pueden dirigir la atención de la gente, a la resolución de problemas. A continuación os recomiendo este vídeo de unas jornadas TED, celebradas en Long Island (EE.UU.) en 2.010, donde podéis ahondar en esta propuesta:


Nos situamos de nuevo en España.  Las noticias que se generan por la crisis que estamos padeciendo, acaparan la mayor parte de la información. Corremos el peligro que esta sobreexposición de información negativa, no contribuya a afrontar correctamente, los retos que nos toca asumir. Y pienso en voz alta.; ¿se imaginan un videojuego donde todos aportemos ideas a nuestra maltrecha economía? o ¿cómo "tapar agujeros" para llegar a final de mes? no dudamos de la magnífica formación y experiencia profesional de nuestros políticos electos, pero contamos con una increíble generación gamer que debemos implicar en una realidad alternativa "más solidaria".

Sería pues una forma, algo más lúdica, de concienciarnos y beneficiarnos del poder del juego en sí, y quizás lo más importante, suavizar la adaptación hacia un nueva forma de entender y vivir la vida.

No hay comentarios:

Publicar un comentario